jueves, 10 de abril de 2014

El juego de la muralla de Lugo. ¿10 cosas? (6)

Estoy dispuesto a apostar fuerte. Si me atrevo a salir solo con 10 cosas, el juego será redondo, aunque el cacharrazo también puede ser fenomenal. Este podría ser el equipo y su correspondiente numeración para poder jugar durante la aventura a las prendas:

1. Zapatillas 
2. Calcetines
3. Pantalón
4. Camiseta con capucha
5. Capelina
6. Mochila-saco
7. Comida
8. Bebida
9. GPS y sus pilas
0. Móvil

Ya he comentado que la última cifra del número resultante del sorteo diario que se celebra en Castellón coincide con la prenda a la que debo renunciar durante 24 horas.

345658

Este ejemplo que he puesto significa que tengo que realizar 80 Km al multiplicar la cifra más alta por 10 y que debo renunciar a la bebiba durante 24 horas, cosa imposible, con lo cual tendré que cumplir la penalización de los 10 Km, a menos que mi apuesta tenga en una de sus tres cifras el 3, es decir, las centenas de millar del número del sorteo.
Pero esto último no me será de gran ayuda cuando tenga que subir o bajar del adarve. Solo existen 7 escaleras y no podré apostar nunca por las tres cifras que faltan, es decir, tendré menos probabilidades de acertar para anular la penalización.   

martes, 8 de abril de 2014

El juego de la muralla de Lugo. Estrategias (5)

Imaginemos que la primera etapa se inicia en Castroverde a las 00.00 horas.
A las 12 del mediodía yo he publicado mi apuesta:

098

Ello quiere decir que tengo intención de entrar en la ciudad amurallada por las puertas 0, 9 u 8, siempre y cuando acierte, claro... e intentar saltarme una posible penalización si las centenas de millar coinciden también con el 0, el 9 o el 8.
A las 18 horas aparece publicado en mi facebook el número resultante del sorteo celebrado en Castellón:

111479

He tenido mala suerte con la primera cifra y con la terminación, ya que el 9 coincide, por ejemplo, con la capelina, y me obliga a realizar 90 Km. Además, puedo entrar por la puerta 9 en la muralla. Ya veremos más adelante que número se le asigna a cada una de ellas, que, en total, son 10. Al no acertar la cifra de las centenas de millar, la primera por la izquierda del número, no podré levantar la penalización de 10 Km, con lo cual debo tomar una difícil decisión: afrontar 100 Km con la capelina o 90 sin ella. Las previsiones meteorológicas establecen que puede llover. Cualquiera de las dos cifras son muy duras para la primera etapa, ya que llevo comida en la mochila para unos 12 días. Los 90 son accesibles... pero si me mojo empezará con muy mal pie la aventura.

¿QUÉ HACER?

Lo más prudente será acometer los 100 Km con la capelina. Si solo se realizan 90 quedarán 10 para el día siguiente... esperando tener más suerte y solo estar obligado a realizar 60 o 70.


El juego de la muralla de Lugo. Las bases (4)

Yo apuesto  un número de tres cifras cada día, por supuesto siempre antes de que mis amigos de Castellón publiquen en mi facebook el número resultante del sorteo que le corresponde:

234

Ya he comentado que si el número resultante del sorteo contiene una o varias de las tres cifras, podré entrar o salir por las puertas  2, 3 o 4, subir por las escaleras 2, 3 o 4 o bajar también por estas escaleras. Pero las tres cifras también tienen otro significado:

247877 

La centena establece los Km a realizar, 80. La cifra de las unidades, el objeto del equipo del que debo prescindir, a menos que cumpla una penalización de 10 Km. Puedo entrar en la muralla por la puerta 2 o 4 y como he acertado las centenas de millar, también levanto el castigo de no poder usar la prenda número 7.

El juego de la muralla de Lugo. Las bases (3)

En las dos entradas anteriores hemos hablado del significado del número resultante del sorteo, pero solo en parte, ya que la cifra de la terminación puede establecer -si es la más alta- los km que se deben realizar en la etapa y, además, la prenda o elemento del equipo del que debemos prescindir durante 24 horas:

265786

80 serían los Km que tengo que realizar, y la prenda u objeto número 6, lo que no podré usar a menos que cumpla una penalización de 10 Km. Si el número fuera el 265758, la cifra de la terminación establecería los Km a realizar y la prenda de la que se debe prescindir, por ser el 8 la cifra más alta de las seis. En las bases del juego se establece previamente la relación de objetos del equipo:

1. Zapatillas
2. Calcetines
3. Pantalones
...

domingo, 6 de abril de 2014

El juego de la muralla de Lugo. Las bases (2).

Apostar por una de las 10 entradas de la muralla y entrar "a la primera" no significa que en el interior de la ciudad las cosas vayan a ser fáciles. 
Una nueva apuesta nos permitirá saber si podemos subir al adarve para reducir los últimos focos de resistencia rebeldes. Incluso si llegamos arriba, ya con toda la ciudad a nuestros pies, tendremos mucho cuidado de cargar la mochila con abundante agua, pues podría arreciar el calor... y la mala suerte.
La mala suerte consistiría apostar por el:

567 

y que la gente de Castellón sacara en el sorteo el:

234499

Este número significa, desgraciadamente, que debemos recorrer 90 Km (cerca de 50 vueltas) y que, además, no es posible bajar por ninguna de las siete escaleras al no coincidir ninguna cifra del 234499 con ninguna cifra de nuestra apuesta.
Un día más en el adarve, sin sombra, con poca agua en la mochila al no estar permitido bajar... y cada vez con menos comida.

sábado, 5 de abril de 2014

El juego de la muralla de Lugo. Las bases (1)

¿Habéis imaginado alguna vez que pudiéramos jugar sobre un tablero gigante? Jugar de verdad, es decir, avanzar, esperar o retroceder con nuestros propios pies, en tiempo real... y todo bajo el mandato del azar.
Yo lo he imaginado y ya he buscado el tablero... y los dados.
Por lo pronto, ya les he encargado a mis amigos de Castellón que realicen el sorteo secreto. Solo ellos conocerán los números que marcarán mi destino sobre el tablero.
El juego consiste en salir de casa y avanzar para poder ENTRAR por una puerta de la muralla, SUBIR por una escalera al adarve, BAJAR de nuevo y SALIR para poder regresar a casa. Cuatro maniobras diferentes que, teniendo mucha suerte, se podrían completar en menos de 96 horas. Los amigos de Castellón publicarán en mi face el número resultante del sorteo que corresponde a cada día de la aventura. Y yo debo realizar la apuesta antes de que ello ocurra. Mí número tiene 3 cifras y el suyo 6.

123
400998

Ninguna de mis tres cifras coincide con ninguna de las seis cifras del número resultante del sorteo. Ello quiere decir que el primer día de la aventura no podré entrar por ninguna de las 10 puertas que tiene la muralla. Tendré que esperar al segundo día para hacerlo, si es que acierto. Pero en las primeras 24 horas deberé completar 90 Km, resultado de multiplicar la cifra más alta del 400998 por 10. Si solo soy capaz de realizar 80, 10 quedarán para el día siguiente.
El segundo día de la aventura vuelvo a apostar antes de que sorteen los de Castellón.

467
033867

Esta vez he tenido más suerte. Mi apuesta me permitirá atravesar la muralla por las puertas 6 o 7, y tendré que realizar 80 Km si no tengo nada pendiente del día anterior.
(Continurá)